【WoW】World of Warcraft Trial 終了

あ、どうも。牛です。入浴中ですいません。
刺激が強すぎましたね。
さて、World of Warcraftのお試し期間が終了しました。
期間中の出来事をハイライトでお送りしていきましょう。

第1職業は「LeatherWorking」と「Skinning」にしました。
動物系の敵を倒し、皮剥いで防具を作るって目的です。

作成画面はこんな感じ。
欲しいな〜って頃合に材料が貯まるので
暇さえあればスキルレベルを上げ、何か作ってました。

狩りの途中、突然他のプレイヤーが近寄ってきて
「やあ、ドルイドってカッコイイですね。」
ってな感じで話を切り出されたので、何かイヤ〜な予感がしたのですが
案の定、ある敵を倒す為にヒーラーを探していた人でした。
こう言う体験も悪くないと思い、クエストを中断し、同行したは良いものの
途中からさりげなく、「倒させてあげるから付いておいで」みたいな主張に変わっている点に
ちっちゃくイラッとさせられたり、道中で切断して俺を迷子にさせたり
目的の敵が全然居なくて、平謝りしながら
「よし、君のレベル上げを手伝ってあげよう」に目的を変えたりと、うだつが上がらない子。
憎めないキャラです。

そして増える仲間。
なにこの牛牧場。

グリフォンにも乗ってみました。
単に街の間を移動する交通手段ですが、これはムチャクチャ楽しいです。

こんな景色が楽しめちゃいます。
地上に見えるプレイヤーや敵達がゴミのようd
ちょっとログが読みにくいですが、敵対陣営のプレイヤーがウロついてたのでPvPしました。
8レベル上の相手でしたが、何故か勝利。

調子に乗って、誰彼構わずケンカを売ってみる。
130倍のHP差など、この時の俺には誤差の範疇でしか無かった。
ワンクリックで殺されました。
最後に、クマ変身を取得するクエストの最中で終了してしまったのが、非常に心残りです。
多分、次のクエストで最後だなって感じだったので、なおさらですね。
【PS2】パワプロ15 実験結果
World of WarcraftがISPと公式のダブルメンテナンスでlogin出来ないので
パワプロやりましたよっと。
/* 球速と変化球の相関関係 */
変化球の球種数を増やす為、球速を削ったタイプの選手が成績を伸ばす現象は
前回記述した変化球と球速の相関関係を崩しました。
ならば、どこまで球速を削っても良いのでしょうか?
早速、球速125kmのまま、コントロール155、スタミナ140
スライダー1、カーブ1、フォーク1、シンカー1、シュート1、ツーシーム
対ピンチ、対左、打たれ強さ、キレ、クイック、安定度、重い球、フルカウント
と言う投手を作成し、ペナントを回してみました所
既存投手と遜色の無い活躍をする事が発覚しました。
ただ、防御率でトップを取るほど顕著な活躍をする訳ではなく
本当に平均のド真ん中辺りをキープするような性能です。
今まで、球速と球種数は5:5の比率で影響を与え合うと考えてきましたが
球種数はもっと重要視しても良いのかもしれません。
パワプロやりましたよっと。
/* 球速と変化球の相関関係 */
変化球の球種数を増やす為、球速を削ったタイプの選手が成績を伸ばす現象は
前回記述した変化球と球速の相関関係を崩しました。
ならば、どこまで球速を削っても良いのでしょうか?
早速、球速125kmのまま、コントロール155、スタミナ140
スライダー1、カーブ1、フォーク1、シンカー1、シュート1、ツーシーム
対ピンチ、対左、打たれ強さ、キレ、クイック、安定度、重い球、フルカウント
と言う投手を作成し、ペナントを回してみました所
既存投手と遜色の無い活躍をする事が発覚しました。
ただ、防御率でトップを取るほど顕著な活躍をする訳ではなく
本当に平均のド真ん中辺りをキープするような性能です。
今まで、球速と球種数は5:5の比率で影響を与え合うと考えてきましたが
球種数はもっと重要視しても良いのかもしれません。
【WoW】World of Warcraft Trial

あ、どうも。牛です。
この度、world of warcraftをお試しプレイしてみる事にしました。
と言うのも、WoWは、Blizzard Entertainmentが開発した
海外で評価の高いMMORPGでありまして
都合良く存在した10日間の無料プレイ期間を利用し
この際、何が面白いのかを分析してみようと言う志向があります。
従って、今回の奇行は「海外でウケているから面白いですよ」
と言った主張を含意するものではありません。
先ずAlliance陣営とHorde陣営のどちらでプレイするかの選択ですが
見た目が人間に近いキャラの多いAlliance側は、プレイ人口が多いと推測し
モンスターの様な風貌の多い、Horde側を選択。
その後に、日本人はHorde側が比較的多数であると言う事実を知り
プレイ早々にして、流れに逆行したつもりが、実は主流だった時の脱力感を味わうハメにありました。
いいんです。Tauren可愛いですし。
だって、牛ですよ?
そして、職業の選択ですが、これはもうwikiに記載されていた
【ニャー】野生の力をなめるなよ【クマー】
これに惚れてDruidにしました。
つまり、さまざまな動物に変身する能力を持つらしく
例えば、熊に変身してタンク役をやったり、猫に変身してダメージディーラーやったり
アザラシに変身して水中を泳いだり、チーターに変身してフィールドを素早く移動したりと
他の職業より幅広いプレイスタイルを確立できそうな設定。
一度に様々な役割を体験でき、プレイ動機である「面白さの分析」を行う趣旨と合致した点が
決め手となりました。まだ変身できませんが。
日本サーバーが存在せず、日本語に翻訳もされていないので
あまり英語が得意ではない俺にとって
多彩なクエストをこなす事は少々骨が折れますし
唐突に他のプレイヤーからクエストの質問とかされても
モタモタと返事を打っている最中に「dm」とか言われて立ち去られちゃう等
進行に多少の支障をきたす事例はありますが、極端に不自由はしていません。
ただ、今の現状で考察するならば
リネ2なんかをやっているのと大差が無いような気も。
時差の関係で、夜の9時と言う変態的な時間からメンテが入ったり
米国からのデータ通信であるが故、恒常的に発生するコンマ5秒程のズレが
割とコンスタントにストレスを感じさせてくれますね。
ゲームの真髄を味わうのは、まだまだ先、と言った所でしょうか。
ビーフ食べられない人の曲
どーも調子が乗らないってか
何やっても上手く行かないってか。
不運の集中砲火浴びたり、ンコしてケツ拭きすぎてヒリヒリしたり。
疑心暗鬼が重なって、誰しも俺の事なんかどうでもいいって思ってるような。
むしろ扱いにくくて邪魔くせぇと思ってるような。
あるよね。巡り巡る日々の波の最底辺。
そー言うどうしようも無い時は音楽でも聴いてりゃいいじゃないの。
端からすりゃどれも大差無いと感じるかも知れんけど
それでも俺には使い分けってのがあるのよ。
内側で飛んでたり、冷やしてたりとかさ。
とりわけブッチャーは上がるなら手っ取り早い。余計な体力使うけど。
いいと思うよ。こういう分かりやすいのは。
Everybody put your hands up in the air!
何やっても上手く行かないってか。
不運の集中砲火浴びたり、ンコしてケツ拭きすぎてヒリヒリしたり。
疑心暗鬼が重なって、誰しも俺の事なんかどうでもいいって思ってるような。
むしろ扱いにくくて邪魔くせぇと思ってるような。
あるよね。巡り巡る日々の波の最底辺。
そー言うどうしようも無い時は音楽でも聴いてりゃいいじゃないの。
端からすりゃどれも大差無いと感じるかも知れんけど
それでも俺には使い分けってのがあるのよ。
内側で飛んでたり、冷やしてたりとかさ。
とりわけブッチャーは上がるなら手っ取り早い。余計な体力使うけど。
いいと思うよ。こういう分かりやすいのは。
Everybody put your hands up in the air!
【PS2】パワプロ15 ペナント理論
あーだこーだやりながらパワプロ15をやり続けて1ヶ月ちょいが過ぎました。
テキトーに選手作ってペナントで140試合分のデータ取って
能力と成績をにらめっこして仮説立てて検証する選手作って…
って延々とやってる内に、常勝チームが出来上がっちゃいました。
友人のチームとやりあってると
相手のやる気を削ぐレベルのオーバーキルをしてしまい
とても申し訳ない気持ちになります。
以下、俺が溜め込んだ大雑把な理論を列挙。
/* 前提となる仕様 */
・試合の早送り補正
ペナントを早送りで進めると、9点差以上つかないよう調整されます。
これはコールド負けしている訳ではなく
9点差となった時点で投手が超人化して
次の1点を絶対に取られないように試合進行しているようです。
これは、友人の魂と行ったベンチウォーマーヅ検証(BW検証)
つまり、コッチが作ったチームvs最弱チームでペナントを回した時
相手投手の防御率が9.99辺りで底付きしているにも関わらず
能力に見合わない異様な数の奪三振を取っている現象から推測しました。
この補正のためか、野手の打率は3割6分辺りで頭打ちし
安打、本塁打の数も大幅に減少します。
また、同様の条件のもと通常進行で試合を観戦すると
75対2といった具合に圧勝することから考えても
これら一連の現象が一過性の偶然とは考えにくいです。
・COMレベル「パワフル」のAI(投手)
全球種を満遍なく使用します。
・COMレベル「パワフル」のAI(打者)
投手の投球に対して、一連の流れに沿ってカーソルを合わせてきます。
1.投球されるまでの間はカーソルをランダムに動かす
2.投球後は、ボールの位置にカーソルを合わせに来る
3.変化球の場合でも、カーソルはボールに「概ね」合わせ続ける
4.打つ。又は見逃す。
次の投球時には、前回投げられた変化球の性能を記憶し
同球種に対するカーソル追従性が向上します。
球種の変化量が大きいと、性能の記憶に時間がかかる傾向があるようです。
予め変化球を予測し、その場にカーソルを合わせておく
所謂「決め打ち」は滅多に行いません。
気味が悪い事に、小刻みにブレるナックルやランダムで左右に曲がるムービングファストにも
しっかりと追従してきます。
/* 投手編 */
・球速
全体能力の4割を占めるぐらい重要です。
この数値が高いと、打者AIのプロセスの内
2〜4までの所要時間が短縮され
打者のカーソルの追従性が低下しますので
打者の打率を下げる効果があります。
また、変化球と影響を与え合い
片方だけに特化してもメリットは少ないです。
・コントロール
四球と失投の頻度、暴投の数に影響します。
・変化球
全体能力の4割を占めるぐらい重要です。
球速と影響を与え合い
球速同様に、片方だけに特化してもメリットは少ないです。
前述の通り、打者AIの追従性を向上しにくくする効果がある為
変化球種の数と変化量は、多ければ多い程良いです。
個人的な感覚ですが、変化球を1回投げると
変化量4程度を正確に捕捉できるように記憶すると思っています。
同じ総変8でも、3.3.1.1の4球種だと、合計で4回。
4.4の2球種だと2回で完全に捕捉されると考えているので
球種数と変化量を比較すると
前者が多い方が基本的に有効、と言うのが持論です。
球種の選択ですが、変化の幅と速度減少のバランスが重要です。
変化幅が少なくキレの良い球種だと、カーソルの追従が大雑把でも
捕らえられ易くなってしまうので、変化量を5,6まで上げなければ使い物にならず
速度減少が大きすぎる球種だと、それだけ打者に記憶する時間を与えるため
前述した「1回で変化量4程度を覚える」の理屈が崩れ
1回の投球で5も6も記憶させてしまう結果を招きますので
球速を底上げしなければ使い物になりません。
従って、それなりに曲がり、それなりに減速する基本5球種は意外と万能ですが
利き腕側に曲がるシンカー系とシュート系は変化の幅が少ないので
スライダーとカーブを差し置いて優先的に取得するのは効率が悪いです。
むしろ、変化球種数の上昇による恩恵しか無いと割り切った方が良いです。
「決め打ち」を滅多に行わない傾向からしても
決め打ち→間違った→追いかける
と言うカーソルの動かし方をほとんど行わないため
「真逆方向に2球種取得すると、カーソルを真逆に動かす分だけ打たれにくい」と言う理屈も
効果はほぼゼロに近いです。
・スタミナ
全体能力の1〜2割を占めるぐらい重要です。
どれだけ長く投球できるかを決める数値です。
投手と打者の性能や起用法によって相対的に変化しますが
大体Cで5回〜7回、Bで7回〜9回までと考えてます。
先発のスタミナがCだと、後半にバテながら投球するためか
推測した水準より防御率が1,2点悪化する傾向にあります。
起用法「完投」で防御率を悪化させず安定させる為には
最低でもスタミナがBは必要です。俺はおよそBの130を目安にしています。
・特殊能力
球速、変化球種、スタミナが一定の水準を満たしていないのであれば
特殊能力があっても成績はたいして向上しません。
その水準を満たしていたとしても、基礎能力が7割、特殊能力は3割程度と考えます。
例外は「威圧感」で、これを持った投手を中継ぎや抑えで起用すると
防御率は異様なまでに向上します。恐らく今作最強の能力でしょう。
「対ピンチ」「対左打者」「打たれ強さ」は
状況に応じて能力の低下を抑えたり向上させたりするのに加え
その状況が頻発する性質を持つ為、一定の効果が観測されています。
「安定度」は、投手が途中で交代ができてしまうため
最後まで交代のできない野手ほど重要な能力ではありませんが
防御率が底上げされる効果と、文字通り、数値の「安定度」が向上します。
不調の時の損害を抑えるという考え方はミニマックス的ですが
確率による信頼幅を下から上に向かって圧縮する効果も同時に得られる為
俺は好んで取得します。
「根性○」は、スタミナを実質40程度上昇させます。
スタミナ80〜100辺りの投手に付けると最大の効果を発揮します。
今作でそんなに上げるだけの余裕が無いパラメータがコントロールです。
従って、コントロールC程度の投手が頻発しますが
Cだと1試合で何度も失投してしまうのは避けられません。
「逃げ球」は、失投したボールが真ん中に行きにくくなる効果を持ちます。
失投した際の被打率を純粋に低下させますので、なかなか有効です。
具体的に、防御率を0.4程度向上させます。
・起用法
投手の総仕上げです。
適材適所の原則を破ると、投手の成績は著しく低下します。
現に、俺のチームの投手を全員先発にすると、ペナントで最下位になります。
まず注目すべきは「スタミナ」で、大体スタミナ110以上で先発
90〜100程度で先発・中継ぎ、80以下は中継ぎや抑えです。
(これ以上スタミナの低い投手は、サクセスの試合で打者を20人も相手にできず
育成の効率が悪いため作りません。)
最優秀中継ぎ等を狙うのであれば、中継ぎと抑えを一人ずつ起用し
勝利の方程式を組みましょう。
これだけで格段と登板しやすくなりますが
テキトーに設定するのではなく、中継ぎは変化球種数が多く、抑えは球速が凄い等
先発のスタミナを削った分だけクセのある投手を作成して起用しますと
試合に勝つ割合も増えます。
・チーム編成
冒頭で述べた通り、点差は9点以上開きません。
従って、防御率の最低は平均して9〜11点程度となります。
常に防御率が9点代の投手は
平たく言えば相手の打者にフルボッコにされてカンストしている状態です。
打者に適うだけの能力を持ち合わせていないと数字が示している訳ですから
最悪でもチームから外し、欲を言えば、もっと良い投手を作り直して埋め合わせましょう。
「せっかく作ったんだから」と、情でチームに入れ続けるような事をすると
チームにとって勝率を落とすだけの足枷を自ら作る結果となります。
あ、野手編書くのを忘れた。
テキトーに選手作ってペナントで140試合分のデータ取って
能力と成績をにらめっこして仮説立てて検証する選手作って…
って延々とやってる内に、常勝チームが出来上がっちゃいました。
友人のチームとやりあってると
相手のやる気を削ぐレベルのオーバーキルをしてしまい
とても申し訳ない気持ちになります。
以下、俺が溜め込んだ大雑把な理論を列挙。
/* 前提となる仕様 */
・試合の早送り補正
ペナントを早送りで進めると、9点差以上つかないよう調整されます。
これはコールド負けしている訳ではなく
9点差となった時点で投手が超人化して
次の1点を絶対に取られないように試合進行しているようです。
これは、友人の魂と行ったベンチウォーマーヅ検証(BW検証)
つまり、コッチが作ったチームvs最弱チームでペナントを回した時
相手投手の防御率が9.99辺りで底付きしているにも関わらず
能力に見合わない異様な数の奪三振を取っている現象から推測しました。
この補正のためか、野手の打率は3割6分辺りで頭打ちし
安打、本塁打の数も大幅に減少します。
また、同様の条件のもと通常進行で試合を観戦すると
75対2といった具合に圧勝することから考えても
これら一連の現象が一過性の偶然とは考えにくいです。
・COMレベル「パワフル」のAI(投手)
全球種を満遍なく使用します。
・COMレベル「パワフル」のAI(打者)
投手の投球に対して、一連の流れに沿ってカーソルを合わせてきます。
1.投球されるまでの間はカーソルをランダムに動かす
2.投球後は、ボールの位置にカーソルを合わせに来る
3.変化球の場合でも、カーソルはボールに「概ね」合わせ続ける
4.打つ。又は見逃す。
次の投球時には、前回投げられた変化球の性能を記憶し
同球種に対するカーソル追従性が向上します。
球種の変化量が大きいと、性能の記憶に時間がかかる傾向があるようです。
予め変化球を予測し、その場にカーソルを合わせておく
所謂「決め打ち」は滅多に行いません。
気味が悪い事に、小刻みにブレるナックルやランダムで左右に曲がるムービングファストにも
しっかりと追従してきます。
/* 投手編 */
・球速
全体能力の4割を占めるぐらい重要です。
この数値が高いと、打者AIのプロセスの内
2〜4までの所要時間が短縮され
打者のカーソルの追従性が低下しますので
打者の打率を下げる効果があります。
また、変化球と影響を与え合い
片方だけに特化してもメリットは少ないです。
・コントロール
四球と失投の頻度、暴投の数に影響します。
・変化球
全体能力の4割を占めるぐらい重要です。
球速と影響を与え合い
球速同様に、片方だけに特化してもメリットは少ないです。
前述の通り、打者AIの追従性を向上しにくくする効果がある為
変化球種の数と変化量は、多ければ多い程良いです。
個人的な感覚ですが、変化球を1回投げると
変化量4程度を正確に捕捉できるように記憶すると思っています。
同じ総変8でも、3.3.1.1の4球種だと、合計で4回。
4.4の2球種だと2回で完全に捕捉されると考えているので
球種数と変化量を比較すると
前者が多い方が基本的に有効、と言うのが持論です。
球種の選択ですが、変化の幅と速度減少のバランスが重要です。
変化幅が少なくキレの良い球種だと、カーソルの追従が大雑把でも
捕らえられ易くなってしまうので、変化量を5,6まで上げなければ使い物にならず
速度減少が大きすぎる球種だと、それだけ打者に記憶する時間を与えるため
前述した「1回で変化量4程度を覚える」の理屈が崩れ
1回の投球で5も6も記憶させてしまう結果を招きますので
球速を底上げしなければ使い物になりません。
従って、それなりに曲がり、それなりに減速する基本5球種は意外と万能ですが
利き腕側に曲がるシンカー系とシュート系は変化の幅が少ないので
スライダーとカーブを差し置いて優先的に取得するのは効率が悪いです。
むしろ、変化球種数の上昇による恩恵しか無いと割り切った方が良いです。
「決め打ち」を滅多に行わない傾向からしても
決め打ち→間違った→追いかける
と言うカーソルの動かし方をほとんど行わないため
「真逆方向に2球種取得すると、カーソルを真逆に動かす分だけ打たれにくい」と言う理屈も
効果はほぼゼロに近いです。
・スタミナ
全体能力の1〜2割を占めるぐらい重要です。
どれだけ長く投球できるかを決める数値です。
投手と打者の性能や起用法によって相対的に変化しますが
大体Cで5回〜7回、Bで7回〜9回までと考えてます。
先発のスタミナがCだと、後半にバテながら投球するためか
推測した水準より防御率が1,2点悪化する傾向にあります。
起用法「完投」で防御率を悪化させず安定させる為には
最低でもスタミナがBは必要です。俺はおよそBの130を目安にしています。
・特殊能力
球速、変化球種、スタミナが一定の水準を満たしていないのであれば
特殊能力があっても成績はたいして向上しません。
その水準を満たしていたとしても、基礎能力が7割、特殊能力は3割程度と考えます。
例外は「威圧感」で、これを持った投手を中継ぎや抑えで起用すると
防御率は異様なまでに向上します。恐らく今作最強の能力でしょう。
「対ピンチ」「対左打者」「打たれ強さ」は
状況に応じて能力の低下を抑えたり向上させたりするのに加え
その状況が頻発する性質を持つ為、一定の効果が観測されています。
「安定度」は、投手が途中で交代ができてしまうため
最後まで交代のできない野手ほど重要な能力ではありませんが
防御率が底上げされる効果と、文字通り、数値の「安定度」が向上します。
不調の時の損害を抑えるという考え方はミニマックス的ですが
確率による信頼幅を下から上に向かって圧縮する効果も同時に得られる為
俺は好んで取得します。
「根性○」は、スタミナを実質40程度上昇させます。
スタミナ80〜100辺りの投手に付けると最大の効果を発揮します。
今作でそんなに上げるだけの余裕が無いパラメータがコントロールです。
従って、コントロールC程度の投手が頻発しますが
Cだと1試合で何度も失投してしまうのは避けられません。
「逃げ球」は、失投したボールが真ん中に行きにくくなる効果を持ちます。
失投した際の被打率を純粋に低下させますので、なかなか有効です。
具体的に、防御率を0.4程度向上させます。
・起用法
投手の総仕上げです。
適材適所の原則を破ると、投手の成績は著しく低下します。
現に、俺のチームの投手を全員先発にすると、ペナントで最下位になります。
まず注目すべきは「スタミナ」で、大体スタミナ110以上で先発
90〜100程度で先発・中継ぎ、80以下は中継ぎや抑えです。
(これ以上スタミナの低い投手は、サクセスの試合で打者を20人も相手にできず
育成の効率が悪いため作りません。)
最優秀中継ぎ等を狙うのであれば、中継ぎと抑えを一人ずつ起用し
勝利の方程式を組みましょう。
これだけで格段と登板しやすくなりますが
テキトーに設定するのではなく、中継ぎは変化球種数が多く、抑えは球速が凄い等
先発のスタミナを削った分だけクセのある投手を作成して起用しますと
試合に勝つ割合も増えます。
・チーム編成
冒頭で述べた通り、点差は9点以上開きません。
従って、防御率の最低は平均して9〜11点程度となります。
常に防御率が9点代の投手は
平たく言えば相手の打者にフルボッコにされてカンストしている状態です。
打者に適うだけの能力を持ち合わせていないと数字が示している訳ですから
最悪でもチームから外し、欲を言えば、もっと良い投手を作り直して埋め合わせましょう。
「せっかく作ったんだから」と、情でチームに入れ続けるような事をすると
チームにとって勝率を落とすだけの足枷を自ら作る結果となります。
あ、野手編書くのを忘れた。




あ、らねさんどうもどうも。
いつもお世話になっとりますです。
実際、超遠距離の時にゆとりが出来たって程度の話であって
それ以外の状況下での緊306グラディウス的にはパワーカプセル2個で装備できる物なんだけどNo titleパトリオットって精度がいまいちらしいですね んでもって あの配置なら(笑) 日本の一番の欠点は落ちてこない事を前提とした防衛じゃないかな?? 私なら東北から避難しまゆグラディウス的にはパワーカプセル2個で装備できる物なんだけどNo title>>まゆさん
実際に飛んでから知ったんですが
なんだか俺は根本的な部分を勘違いしていたようですねw
3年前に日本海に乱射されたアレみたいな物が今回も飛ぶのか306読解力No title難しい問題ですね 私個人から言えば 分からなくても読むかな? Win95出た頃なら 専門雑誌は訳の分からない専門用語が並んでいたけど 結局分からない状態で読み続け 今まゆ読解力No title>>まゆさん
やっぱ、興味の無い本だと
読む前から「面白くない」って感情が出てきますから
手詰まり確定の状態からスタートするハメになりますよねw
読解力の306ビーフ食べられない人の曲No titleカウンターストライクOnlineのCBTが24日から始まるみたいだよ。。。(ボソ
ってかAIONやろうじぇ…
あ、リネも…Q太郎ビーフ食べられない人の曲No title色々と散々な酷評を受けつつも、CSOのデキがそれなりに纏まってきましたんで
既存のCSに飽きた人達は、短期間、あるいは恒久的に移行するかも知れませんねぇ。
俺はまだC306